LAPORAN PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN 1
MODUL 6
“Pemrograman Berorientasi Objek”
DOSEN PENGAMPU:
DEDE
IRAWAN, M.KOM.
DISUSUN OLEH:
FARADILA
SUHAEFI
20180910003
SISTEM
INFORMASI 2018 A
FAKULTAS KOMPUTER
SISTEM
INFORMASI
UNIVERSITAS KUNINGAN
KATA PENGANTAR
Puji
syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, atas kasih dan sayang-Nya memberikan pengetahuan, kemampuan dan
kesempatan kepada penyusun sehingga mampu menyelesaikan tugas ini. Penyusunan makalah ini ditulis sebagai tugas mata kuliah praktikum bahasa
pemrograman 1 modul 6.
Penyusun
menyadari, dalam penulisan makalah ini masih ada kemungkinan kekurangan-kekurangan karena keterbatasan
kemampuan penyusun, untuk itu masukan yang bersifat membangun akan sangat
membantu penyusun untuk semakin membenahi kekurangannya.
Ucapan
terima kasih tidak lupa saya haturkan
kepada dosen pembimbing mata kuliah ini yaitu Bapak Dede Irawan, M.Kom , semoga makalah ini dapat berguna
sebagai karya dari kita dan untuk semua. Amiin….
Penyusun
Kuningan, 15
Desember 2019
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
1.2 Rumusan Masalah
1.3 Tujuan Penulisan
BAB 2 ISI
2.1 Pengertian OOP
2.2 Pengertian Class dan Object
2.3 Pengertian Anonymous Object
2.4 Pengertian Atribut dan Method
2.5 Pengertian Access Modifier
2.6 Pengertian Static Variable dan Instant Variable
2.7 Pre Test
2.8 Hasil
Praktikum dan Analisis
2.9 Latihan / Post Test
KESIMPULAN
DAFTAR
PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented
Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan
kepada objek. Objek adalah struktur data yang terdiri dari bidang data dan
metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program
komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam
kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur,
setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek
lainnya. Pada jaman sekarang, banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah
paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan
solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa
pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi. OOP diciptakan karena dirasakan
masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP
sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data
dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan
yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu
pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului,
yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi
objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan,
encapsulation atau pembungkusan, dan polymorphism atau kebanyakrupaan.
Konsep-konsep ini merupakan fundamental dalam orientasi objek yang perlu sekali
dipahami serta digunakan dengan baik, dan menghindari penggunaannya yang tidak
tepat.
Model data
berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala
besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari
bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih
mudah dikembangkan dan dirawat.
1.2
Rumusan Masalah
1.
Apa yang dimaksud dengan OOP?
2.
Apa yang dimaksud dengan class dan object?
3.
Apa yang dimaksud dengan anonymous object?
4.
Apa yang dimaksud dengan atribut dan method?
5.
Apa yang dimaksud dengan access modifier?
6.
Apa yang dimaksud dengan static variable dan instant variable?
7.
Bagaimana kode program dari pre test ?
8.
Bagaimana hasil dari praktikum dan analisisnya ?
9.
Bagaimana program dari latihan / pos test ?
1.3
Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini agar mahasiswa
memahami konsep objek dan kelas, serta memahami konsep access modifier dan
static variable.
BAB 2
ISI
2.1 Pengertian OOP
Pemrograman berorientasi objek atau OOP merupakan
paradigma pemrograman berdasarkan konsep “objek”, yang dapat berisi data, dalam
bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut; seta kode, dalam bentuk fungsi
/ prosedur atau dikenal juga sebagai method.
2.2 Pengertian Class dan Object
- Class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi – fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Class juga merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain Class menggambarkan ciri – ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, dan Honda SupraFit merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, harga, warna) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misalnya fungsi untuk menginput data merk, tipe, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, dsb).
- Object merupakan segala sesuatu yang ada di dunia ini, yaitu manusia, hewan, tumbuhan, rumah, dsb. Object dalam bahasa pemrograman java berfungsi untuk membungkus data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program computer.
Object memiliki elemen
penyusun yang terdiri atas 2 bagian yaitu:
o
Atribut : merupakan ciri-ciri yang melekat pada suatu objek (state)
o
Method : merupakan fungsi-fungsi yang digunakan untuk memanipulasi
nilai-nilai pada atribut atau untuk melakukan hal-hal yang dapat dilakukan
suatu objek (behaviour).
Object yang memiliki
kesamaan atribut dan method dapat dikelompokan menjadi sebuah Class. Dan
objek-objek yang dibuat dari suatu kelas itulah yang disebut sebagai Instant of
Class. Untuk menginstansi (membuat) object dari class, gunakan operator new.
Sintaks membuat object dari suatu class:
namaClass namaObject = new namaClass()
2.3 Pengertian Anonymous Object
Anonymous Object merupakan objek yang tidak memiliki
nama. Anonymous object tidak memakan resource memory. Namun kelemahannya adalah
objek ini tidak bisa digunakan lagi (hanya dapat digunakan datu kali saja),
karena setelah digunakan akan langsung dihapus.
Keyword “this”
Perhatikan keyword “this” di bawah ini (lihat pada
class SepedaMotor) :
public void setMerk(String merk) {
this.merk = merk;
}
|
Untuk membedakan variable merk pada parameter dan
variable merk pada atribut dari class SepedaMotor, digunakanlah keyword “this”.
Sehingga untuk menggunakan atribut merk pada class SepedaMotor, digunakan : this.merk.
2.4 Pengertian Atribut dan Method
·
Atribut merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang
berasal dari class. Atribut mempresentasikan karakteristik dari suatu objek.
Pada contoh class SepedaMotor, atribut dari class tersebut adalah merk, harga,
dsb. Yang artinya setiap object dari class SepedaMotor pasti memiliki merk,
harga, dsb.
·
Method adalah tindakan yang bisa dilakukan di dalam class. Sebagai
contoh, method yang terdapat pada class SepedaMotor adalah setMerk (String
Merk) dan getMerk () yang berfungsi untuk mengambil nilai atribut merk.
Secara umum method (fungsi)
ada 2 macam, yaitu:
o
Method yang mengembalikan nilai, contohnya getMerk() dimana hasil dari
method ini adalah mengembalikan nilai String dari atribut merk.
o
Method yang tidak mengembalikan nilai, contohnya setMerk (String Merk),
yaitu dengan ciri tipe data dari method tersebut adalah void.
2.5 Pengertian Access Modifier
Access Modifier adalah pengaturan hak akses class
mauoun method. Ada 4 akses yang tersedia, yaitu default, public, protected, dan
privat.
2.6 Pengertian Static Variable dan Instant Variable
- Static variable adalah variable yang didefinisikan / dideklarasikan dengan menggunakan keyword “static”.
- Variable-variable yang dideklarasikan dengan tidak menggunakan keyword “static”, maka variable tersebut disebut dengan instantvariabel (variable instan).
2.7 Pre Test
1. Apa yang dimaksud dengan
pemrograman berorientasi objek?
Pemrograman berorientasi
objek adalah paradigma pemrograman dimana dalam melakukan pemrograman yang
berorientasi pada objek, semua fungsi, data dan pengolahan data akan dibungkus
dalam kelas-kelas dan objek-objek.
2. Buatkan contoh Class dan
Objek !
class Buku{
String judul;
int thn_terbit;
}
public class Latihan_01 {
public static void main (String [] args) {
Buku bukuku=new Buku();
bukuku.judul="Supernova ";
bukuku.thn_terbit=2001;
System.out.println("Judul Buku :
"+ bukuku.judul);
System.out.println("Tahun Terbit :
"+ bukuku.thn_terbit);
}
}
2.8 Praktikum dan Analisis
2.8.1 Latihan_01
Buat
project baru dengan nama Modul_06, tambahkan satu buah java class, beri nama
Latihan_01.java dan lengkapi kode programnya seperti berikut:
Program:
package modul_06; // folder
yang membungkus class java Latihan_01
class Mobil{ // nama class
String warna; // definisi
atribut class Mobil
int
TahunProduksi; // definisi
atribut class Mobil
}
public class Latihan_01 { //
public static void main (String [] args) { // main method
Mobil mobilku=new Mobil(); /* objek (instantce), new berfungsi untuk membuat objek mobilku dari
class Mobil*/
// mengisi
atribut
mobilku.warna="Merah";
mobilku.TahunProduksi=2003;
//
mencetak statement atau output
System.out.println("Warna : "+ mobilku.warna);
System.out.println("Tahun : "+ mobilku.TahunProduksi);
}
}
|
Output:
Analisis:
Program
Latihan_01 merupakan program yang terdiri dari satu buah java class yaitu class
Mobil. Dimana class Mobil memiliki dua atribut class yaitu Warna dan TahunProduksi.
Pada program diatas, inputan dilakukan langsung oleh programmer.
Setelah itu program akan megeksekusi perintah seperti di bawah ini, yang nantinya akan muncul sebagai output seperti hasil running di atas.
mobilku.warna="Merah";
mobilku.TahunProduksi=2003;
|
Setelah itu program akan megeksekusi perintah seperti di bawah ini, yang nantinya akan muncul sebagai output seperti hasil running di atas.
System.out.println("Warna : "+
mobilku.warna);
System.out.println("Tahun : "+
mobilku.TahunProduksi);
|
2.8.2 Latihan_02
Buat
project baru dengan nama Modul_06, tambahkan satu buah java class, beri nama
Latihan_02.java dan lengkapi kode programnya seperti berikut:
Program:
package modul_06; // folder
yang membungkus class java Latihan_02
class Kotak { // nama
class
double Panjang; //
definisi atribut class Kotak
double Lebar; // definisi atribut class
Kotak
double Tinggi; // definisi atribut class
Kotak
void Hasil() //
method class Kotak
{
/* pencetak statement atau output, dengan memanggil atribut yang ada
pada class Kotak (rumus volume kotak) */
System.out.println("Volume Kotak
: " +(Panjang*Lebar*Tinggi)); }
}
public class Latihan_02 {
public static void main (String[]args){ // main
method
//
membuat objek k1
Kotak k1;
k1 = new Kotak();
// mengisi atribut
k1.Panjang=5;
k1.Lebar=3;
k1.Tinggi=2;
k1.Hasil(); // menjalankan method Hasil
}
}
|
Output:
Analisis:
Program
Latihan_02 merupakan program yang terdiri dari satu buah java class yaitu class
Kotak. Dimana class Kotak memiliki tiga atribut class (Panjang, Lebar, dan Tinggi)
dan satu buah method bernama Hasil. Pada program diatas, inputan dilakukan
langsung oleh programmer.
k1.Panjang=5;
k1.Lebar=3;
k1.Tinggi=2;
|
Setelah
itu program akan menjalankan method Hasil
System.out.println("Volume Kotak : " +(Panjang*Lebar*Tinggi));
|
Maka
dilakukan perhitungan Panjang*Lebar*Tinggi = 5*3*2=30
2.9 Post Test
Buat kelas yang mengimplementasikan fungsi-fungsi
static sederhana yaitu rata-rata, nilai minimum, dan nilai maksimum. Kelas ini
mempunyai dua data yaitu jumlah (jumlah data) dan data (larik yang mempunyai
data). Method yang dimiliki ada enam yaitu Konstruktor, BacaData, TulisData,
RataRata, Minimum, dan Maksimum.
Program:
import java.util.Scanner;
public class
statistic{
double
Rerata;
double
Terendah;
double
Tertinggi;
public statistic (double RataRata, double Minimal, double Maksimal){
this.Rerata = RataRata;
this.Terendah = Minimal;
this.Tertinggi = Maksimal;
}
void
BacaData(){
System.out.println("Rata-rata = "+Rerata);
System.out.println("Nilai Terendah = "+Terendah);
System.out.println("Nilai Tertinggi = "+Tertinggi);
}
public
static void main(String[] args) {
Scanner in = new Scanner(System.in);
int
jml;
System.out.print("Jumlah Data : ");
jml =
in.nextInt();
System.out.println("=====================================");
double[] data = new double [jml];
data =
TulisData(jml);
statistic A1 = new statistic(RataRata(data), Minimal(data), Maksimal
(data));
A1.BacaData();
}
public
static double[] TulisData(int jml) {
Scanner in
= new Scanner(System.in);
double[]
data = new double[jml];
for(int
i=0; i<jml; i++){
System.out.print("Data Ke-"+(i+1)+" : ");
data[i] = in.nextDouble();
}
System.out.println("=====================================");
return(data);
}
public static double RataRata(double [] data){
double
total = 0;
for(int i=0;
i<data.length; i++){
total +=
data[i];
}
return
total / data.length;
}
public static double Minimal(double [] data) {
double min
= data[0];
for (int
i=0; i<data.length; i++) {
if
(min>data[i]) {
min=data[i];
}
}
return
min;
}
public static double Maksimal(double [] data) {
double mak
= data[0];
for (int
i=0; i<data.length; i++) {
if
(mak<data[i]) {
mak=data[i];
}
}
return
mak;
}
}
|
Output:
KESIMPULAN
Dapat disimpulkan bahwa :
·
Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman dimana dalam
melakukan pemrograman yang berorientasi pada objek, semua fungsi, data dan
pengolahan data akan dibungkus dalam kelas-kelas dan objek-objek.
·
Class juga merupakan cetak biru (blue
print) dari objek atau dengan kata lain Class menggambarkan ciri – ciri
objek secara umum.
·
Object dalam bahasa pemrograman java berfungsi untuk membungkus data dan
fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program computer.
·
Atribut merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang
berasal dari class.
·
Method adalah tindakan yang bisa dilakukan di dalam class.
DAFTAR PUSTAKA
Buku Modul Bahasa Pemrograman 1



Tidak ada komentar:
Posting Komentar