Minggu, 15 Desember 2019

Laprak Modul 6 : PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK


LAPORAN PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN 1
MODUL 6
Pemrograman Berorientasi Objek



DOSEN PENGAMPU:
DEDE IRAWAN, M.KOM.
DISUSUN OLEH:
FARADILA SUHAEFI
20180910003
SISTEM INFORMASI 2018 A

FAKULTAS KOMPUTER
SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS KUNINGAN
2019



KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, atas kasih dan sayang-Nya memberikan pengetahuan, kemampuan dan kesempatan kepada penyusun sehingga mampu menyelesaikan tugas ini. Penyusunan makalah ini ditulis sebagai tugas mata kuliah praktikum bahasa pemrograman 1 modul 6.
Penyusun menyadari, dalam penulisan makalah ini masih ada kemungkinan kekurangan-kekurangan karena keterbatasan kemampuan penyusun, untuk itu masukan yang bersifat membangun akan sangat membantu penyusun untuk semakin membenahi kekurangannya.
Ucapan terima kasih tidak lupa saya  haturkan kepada dosen pembimbing mata kuliah ini yaitu Bapak Dede Irawan, M.Kom , semoga makalah  ini dapat berguna sebagai karya dari kita dan untuk semua. Amiin….



Penyusun
Kuningan, 15 Desember 2019




DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang
1.2    Rumusan Masalah
1.3    Tujuan Penulisan

BAB 2 ISI

2.1   Pengertian OOP
2.2   Pengertian Class dan Object
2.3   Pengertian Anonymous Object
2.4   Pengertian Atribut dan Method
2.5   Pengertian Access Modifier
2.6   Pengertian Static Variable dan Instant Variable
2.7   Pre Test
2.8   Hasil Praktikum dan Analisis
2.9   Latihan / Post Test

KESIMPULAN
                     
DAFTAR PUSTAKA


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1         Latar Belakang
Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Objek adalah struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka untuk merancang aplikasi dan program komputer. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur, setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. Pada jaman sekarang, banyak bahasa pemrograman yang mendukung OOP.
OOP adalah paradigma pemrograman yang cukup dominan saat ini, karena mampu memberikan solusi kaidah pemrograman modern. Meskipun demikian, bukan berarti bahwa pemrograman prosedural sudah tidak layak lagi. OOP diciptakan karena dirasakan masih adanya keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep dari OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam OOP data dan fungsi-fungsi yang akan mengoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek. Proses perancangan atau desain dalam suatu pemrograman merupakan proses yang tidak terpisah dari proses yang mendahului, yaitu analisis dan proses yang mengikutinya. Pembahasan mengenai orientasi objek tidak akan terlepas dari konsep objek seperti inheritance atau penurunan, encapsulation atau pembungkusan, dan polymorphism atau kebanyakrupaan. Konsep-konsep ini merupakan fundamental dalam orientasi objek yang perlu sekali dipahami serta digunakan dengan baik, dan menghindari penggunaannya yang tidak tepat.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

1.2         Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan OOP?
2.      Apa yang dimaksud dengan class dan object?
3.      Apa yang dimaksud dengan anonymous object?
4.      Apa yang dimaksud dengan atribut dan method?
5.      Apa yang dimaksud dengan access modifier?
6.      Apa yang dimaksud dengan static variable dan instant variable?
7.      Bagaimana kode program dari pre test ?
8.      Bagaimana hasil dari praktikum dan analisisnya ?
9.      Bagaimana program dari latihan / pos test ?

1.3         Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan makalah ini agar mahasiswa memahami konsep objek dan kelas, serta memahami konsep access modifier dan static variable.


BAB 2
ISI

2.1 Pengertian OOP

Pemrograman berorientasi objek atau OOP merupakan paradigma pemrograman berdasarkan konsep “objek”, yang dapat berisi data, dalam bentuk field atau dikenal juga sebagai atribut; seta kode, dalam bentuk fungsi / prosedur atau dikenal juga sebagai method.

2.2 Pengertian Class dan Object

  •          Class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi – fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Class juga merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain Class menggambarkan ciri – ciri objek secara umum. Sebagai contoh Suzuki Smash, Yamaha VegaR, dan Honda SupraFit merupakan objek dari Class sepeda motor. Suzuki Smash dan objek lainnya memiliki kesamaan atribut (merk, tipe, berat, harga, warna) dan method untuk mengakses data pada atributnya (misalnya fungsi untuk menginput data merk, tipe, dsb serta fungsi untuk mencetak data merk, tipe, dsb).
  •          Object merupakan segala sesuatu yang ada di dunia ini, yaitu manusia, hewan, tumbuhan, rumah, dsb. Object dalam bahasa pemrograman java berfungsi untuk membungkus data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program computer.
Object memiliki elemen penyusun yang terdiri atas 2 bagian yaitu:
o   Atribut : merupakan ciri-ciri yang melekat pada suatu objek (state)
o   Method : merupakan fungsi-fungsi yang digunakan untuk memanipulasi nilai-nilai pada atribut atau untuk melakukan hal-hal yang dapat dilakukan suatu objek (behaviour).
Object yang memiliki kesamaan atribut dan method dapat dikelompokan menjadi sebuah Class. Dan objek-objek yang dibuat dari suatu kelas itulah yang disebut sebagai Instant of Class. Untuk menginstansi (membuat) object dari class, gunakan operator new. Sintaks membuat object dari suatu class:
namaClass namaObject = new namaClass()

2.3 Pengertian Anonymous Object

Anonymous Object merupakan objek yang tidak memiliki nama. Anonymous object tidak memakan resource memory. Namun kelemahannya adalah objek ini tidak bisa digunakan lagi (hanya dapat digunakan datu kali saja), karena setelah digunakan akan langsung dihapus.
Keyword “this”
Perhatikan keyword “this” di bawah ini (lihat pada class SepedaMotor) :
public void setMerk(String merk) {
this.merk = merk;
}
Untuk membedakan variable merk pada parameter dan variable merk pada atribut dari class SepedaMotor, digunakanlah keyword “this”. Sehingga untuk menggunakan atribut merk pada class SepedaMotor, digunakan : this.merk.

2.4 Pengertian Atribut dan Method

·         Atribut merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class. Atribut mempresentasikan karakteristik dari suatu objek. Pada contoh class SepedaMotor, atribut dari class tersebut adalah merk, harga, dsb. Yang artinya setiap object dari class SepedaMotor pasti memiliki merk, harga, dsb.
·         Method adalah tindakan yang bisa dilakukan di dalam class. Sebagai contoh, method yang terdapat pada class SepedaMotor adalah setMerk (String Merk) dan getMerk () yang berfungsi untuk mengambil nilai atribut merk.
Secara umum method (fungsi) ada 2 macam, yaitu:
o   Method yang mengembalikan nilai, contohnya getMerk() dimana hasil dari method ini adalah mengembalikan nilai String dari atribut merk.
o   Method yang tidak mengembalikan nilai, contohnya setMerk (String Merk), yaitu dengan ciri tipe data dari method tersebut adalah void.

2.5 Pengertian Access Modifier

Access Modifier adalah pengaturan hak akses class mauoun method. Ada 4 akses yang tersedia, yaitu default, public, protected, dan privat.

2.6 Pengertian Static Variable dan Instant Variable

  • Static variable adalah variable yang didefinisikan / dideklarasikan dengan menggunakan keyword “static”.
  • Variable-variable yang dideklarasikan dengan tidak menggunakan keyword “static”, maka variable tersebut disebut dengan instantvariabel (variable instan).

2.7 Pre Test

1.      Apa yang dimaksud dengan pemrograman berorientasi objek?
     Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman dimana dalam melakukan pemrograman yang berorientasi pada objek, semua fungsi, data dan pengolahan data akan dibungkus dalam kelas-kelas dan objek-objek.
2.      Buatkan contoh Class dan Objek !
      class Buku{
    String judul;
    int thn_terbit;
}
public class Latihan_01 {
    public static void main (String [] args) {
        Buku bukuku=new Buku();
        bukuku.judul="Supernova ";
        bukuku.thn_terbit=2001;
        System.out.println("Judul Buku : "+ bukuku.judul);
        System.out.println("Tahun Terbit : "+ bukuku.thn_terbit);
    }
}

2.8 Praktikum dan Analisis

2.8.1 Latihan_01
Buat project baru dengan nama Modul_06, tambahkan satu buah java class, beri nama Latihan_01.java dan lengkapi kode programnya seperti berikut:
Program:
package modul_06; // folder yang membungkus class java Latihan_01
class Mobil{ // nama class
    String warna; // definisi atribut class Mobil
    int TahunProduksi; // definisi atribut class Mobil
}
public class Latihan_01 { //
    public static void main (String [] args) {  // main method
        Mobil mobilku=new Mobil(); /* objek (instantce), new berfungsi untuk membuat objek mobilku dari class Mobil*/
// mengisi atribut
        mobilku.warna="Merah";
        mobilku.TahunProduksi=2003;
// mencetak statement atau output
        System.out.println("Warna : "+ mobilku.warna);
        System.out.println("Tahun : "+ mobilku.TahunProduksi);
    }
}

Output:

Analisis:
Program Latihan_01 merupakan program yang terdiri dari satu buah java class yaitu class Mobil. Dimana class Mobil memiliki dua atribut class yaitu Warna dan TahunProduksi. Pada program diatas, inputan dilakukan langsung oleh programmer.
                                                    
        mobilku.warna="Merah";
       mobilku.TahunProduksi=2003;




Setelah itu program akan megeksekusi perintah seperti di bawah ini, yang nantinya akan muncul sebagai output seperti hasil running di atas.
System.out.println("Warna : "+ mobilku.warna);
System.out.println("Tahun : "+ mobilku.TahunProduksi);

2.8.2 Latihan_02
Buat project baru dengan nama Modul_06, tambahkan satu buah java class, beri nama Latihan_02.java dan lengkapi kode programnya seperti berikut:
Program:
package modul_06; // folder yang membungkus class java Latihan_02
class Kotak {  // nama class
    double Panjang; // definisi atribut class Kotak
    double Lebar;  // definisi atribut class Kotak
    double Tinggi;  // definisi atribut class Kotak
    void Hasil() // method class Kotak
    {
/* pencetak statement atau output, dengan memanggil atribut yang ada pada class Kotak (rumus volume kotak) */
        System.out.println("Volume Kotak : " +(Panjang*Lebar*Tinggi));    }
}
public class Latihan_02 {
    public static void main (String[]args){  // main method
// membuat objek k1
        Kotak k1; 
        k1 = new Kotak();
// mengisi atribut
        k1.Panjang=5;
        k1.Lebar=3;
        k1.Tinggi=2;
        k1.Hasil(); // menjalankan method Hasil
    }
}

Output:

Analisis:
Program Latihan_02 merupakan program yang terdiri dari satu buah java class yaitu class Kotak. Dimana class Kotak memiliki tiga atribut class (Panjang, Lebar, dan Tinggi) dan satu buah method bernama Hasil. Pada program diatas, inputan dilakukan langsung oleh programmer.

        k1.Panjang=5;
        k1.Lebar=3;
        k1.Tinggi=2;

Setelah itu program akan menjalankan method Hasil
  System.out.println("Volume Kotak : " +(Panjang*Lebar*Tinggi));   

Maka dilakukan perhitungan Panjang*Lebar*Tinggi = 5*3*2=30

2.9 Post Test

Buat kelas yang mengimplementasikan fungsi-fungsi static sederhana yaitu rata-rata, nilai minimum, dan nilai maksimum. Kelas ini mempunyai dua data yaitu jumlah (jumlah data) dan data (larik yang mempunyai data). Method yang dimiliki ada enam yaitu Konstruktor, BacaData, TulisData, RataRata, Minimum, dan Maksimum.
Program:
import java.util.Scanner;
 public class statistic{
    double Rerata;
    double Terendah;
    double Tertinggi;
  
    public statistic (double RataRata, double Minimal, double Maksimal){
    this.Rerata = RataRata;
    this.Terendah = Minimal;
    this.Tertinggi = Maksimal;
    }


    void BacaData(){
       System.out.println("Rata-rata = "+Rerata);
       System.out.println("Nilai Terendah = "+Terendah);
       System.out.println("Nilai Tertinggi = "+Tertinggi);
    }
  
    public static void main(String[] args) {
        Scanner in = new Scanner(System.in);
        int jml;
        System.out.print("Jumlah Data : ");
        jml = in.nextInt();
        System.out.println("=====================================");
        double[] data = new double [jml];       
        data = TulisData(jml);
        statistic A1 = new statistic(RataRata(data), Minimal(data), Maksimal (data));
        A1.BacaData();
    }
  
    public static double[] TulisData(int jml) {
    Scanner in = new Scanner(System.in);
    double[] data = new double[jml];
    for(int i=0; i<jml; i++){
        System.out.print("Data Ke-"+(i+1)+" : ");
        data[i] = in.nextDouble();     
    }
        System.out.println("=====================================");
    return(data);
}

public static double RataRata(double [] data){
    double total = 0;

  for(int i=0; i<data.length; i++){
      total += data[i];
}
    return total / data.length;
}
public static double Minimal(double [] data) {
   double min = data[0];
  
   for (int i=0; i<data.length; i++) {
      
      if (min>data[i]) {
          min=data[i];
      }   
      }
      return min;
}

public static double Maksimal(double [] data) {
    double mak = data[0];
    for (int i=0; i<data.length; i++) {
      
      if (mak<data[i]) {
          mak=data[i];
      }   
      }
      return mak;
}
}


Output:



KESIMPULAN

Dapat disimpulkan bahwa :
·         Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman dimana dalam melakukan pemrograman yang berorientasi pada objek, semua fungsi, data dan pengolahan data akan dibungkus dalam kelas-kelas dan objek-objek.
·        Class juga merupakan cetak biru (blue print) dari objek atau dengan kata lain Class menggambarkan ciri – ciri objek secara umum.
·         Object dalam bahasa pemrograman java berfungsi untuk membungkus data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program computer.
·        Atribut merupakan nilai data yang terdapat pada suatu object yang berasal dari class.
·        Method adalah tindakan yang bisa dilakukan di dalam class.


DAFTAR PUSTAKA
Buku Modul Bahasa Pemrograman 1






Tidak ada komentar:

Posting Komentar